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매우 유용한 통찰의비서 보는 법

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1. 통찰의비서


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주막에서 주모에게 살 수 있습니다. 상대의 체력, 마력, 방어구관통, 방어도무시, 방어도, 피해흡수, 피해흡수무시, 명중률, 명중회피, 영혼력, 피해감소율 능력치를 확인할 수 있습니다.


정말 중요한 아이템입니다. PvE에서는 몹에게 찍어 현재 내 능력치 상황을 확인할 수 있고 PvP에서는 상대와 나의 차이와 그를 메꿀 방안을 고안할 수 있습니다.


이 중 주요하게 보는 건 해당 능력치보다는 그 아래 적힌 공격, 피격 %입니다.




2. 공격과 피격


'내 기준' 공격과 피격 시 입니다. 제 백호검무 순 대미지가 1000만이라고 가정해봅시다.


1) 방어/방무/방관


스샷을 찍을 당시 제 방관 방무는 5000/300이 넘어갑니다. 몹의 -660의 방어는 전부 관통하고 무시해 100% 딜, 1000만이 박힙니다.


방관 7000 방무 600으로 올린다고 딜이 늘어날까요? 120% 130%는 없고 100%가 한계입니다. 1000만 밖에 들어가지 않습니다.


피격 역시 내 기준입니다. 상대의 방관 4778로 제 방어 -800 정도가 공격 받으면 6%의 딜만 들어옵니다. 상대의 딜이 1000만이라면 60만만 들어옵니다.


참고로 방어의 고점은 매우 높습니다. 아래 나올 피흡은 10%의 한계가 있지만 방어는 1% 이하까지도 상대의 딜을 막아줍니다. 물론 맞추는 비용은 훨씬 높습니다.


이 부분의 공식은 어느 정도 분석은 돼 있긴 하나 완벽히 밝혀진 바 없습니다. 통찰의비서가 큰 역할을 하고 있습니다.



2) 피흡/피무


이쪽은 매우 간단명료합니다. 상대의 피해흡수가 내 피해흡수무시보다 1800가량 높은 순간 공격이 10%가 됩니다. 피흡이 오른다고 10%에서 더 감소하지 않습니다.


PvE에서도 조금 신경이 쓰이는 능력치입니다. 레이드 권장수치가 있기 때문입니다.


PvP 기준 상대의 피해흡수가 9000(900%)이라면 내 피해흡수무시는 황룡권능 영향을 벗어나는 원거리라면 약 7300(730%)은 돼야 딜이 오르기 시작합니다.


500 차이에서 약 30%의 딜 감소, 800 차이에서 약 50%의 딜 감소 효율이 있는 걸로 알려져 있습니다. 피흡을 맞춘 사람을 잡으려면 1000 안쪽으로 차이가 나야할 것으로 봅니다.



3) 명중/명회


명중회피가 명중보다 1 높을수록 헛방 확률이 1% 증가합니다.


위 스샷을 예로 들겠습니다. 통찰 당시 제 명중은 700이 넘습니다. 몹의 명중회피가 453이지만 명중이 월등히 높아 헛방 확률 없이 100% 명중합니다.


반면 제 명중회피는 363이었습니다. 몹의 명중률이 281. 363-281=82이므로 헛방 뜰 확률이 82%, 명중될 확률은 18%라 피격에 18%라 적혀 있습니다.


PvE에서도 꽤 중요합니다. 피흡 피무야 약간 차이나도 딜이 들어가지만 이건 아예 헛방이 뜹니다.


10%가 한계치이므로 명중회피가 99999, 명중이 1이어도 10% 확률로 명중합니다.



4) 영혼력


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영혼력은 위의 공식을 따릅니다. 사냥터의 기준 영혼력(npc를 통해 확인 가능)과 내 영혼력을 비교해보시면 되겠습니다.


참고로 나타라자의 기본 영혼력은 30이며, 나락 단계가 올라갈수록 5씩 추가됩니다. 나타라자 지옥은 40이라 내 영혼력이 51은 돼야 11 이상이라 200%의 딜이 들어갑니다.



5) 피해감소율


난이도 조절용 능력치라고 생각됩니다. 사냥터마다 다 다릅니다.


저 몹의 피해감소율은 9500=95%이며 내가 가진 딜의 5%만 들어가는 중입니다.




3. 기타 관련 능력치


1) 직타저항과 직타저항무시


직타저항은 직타 공격(방어도를 무시하는 공격들)을 방어합니다. 직타 공격의 딜은 몇 백만~몇 천만의 딜량을 가집니다.


이걸 보통 직타저항으로 깎아 방어합니다. 2000만짜리 직타 공격이 있다고 가정할 때 직타저항이 50%면 1000만이 들어옵니다.



2) 마법치명과 마법치명무시, 마법치명피해랑증가


마법치명은 이름을 마법치명확률 같은 걸로 바꿔야하지 않나 싶습니다. 100%면 마법치명타가 100% 확률로 터지며 스킬들의 대미지가 2배가 됩니다.


마법치명피해량증가 스탯이 있다면 대미지는 그 이상 증가합니다.


마법치명무시는 상대의 마법치명 확률을 깎아줍니다. 최근 나타라자 지옥 난이도의 마법치명무시가 130~140%인 걸로 알려져 있습니다. 이 경우 100% 확률로 마법치명을 터뜨리려면 내 마법치명은 230~240%가 되어야 합니다.



3) 대인공격과 대인방어


- A는 대인공격이 0입니다. B는 대인방어가 0입니다. A가 B를 때렸을 때 1000만이 들어간다고 가정합니다.


- A가 대인공격을 50%로 올려왔습니다. 공격력이 1.5배 증가해 1500만이 들어갑니다.


- B가 대인방어를 50%로 올려왔습니다. 50%인 750만이 들어갑니다.


- 기분 좋은 B가 대인방어를 80%까지 올려왔습니다. 20%인 300만이 들어갑니다.


- 그럼 예전처럼 A가 1000만을 넣으려면 대인공격이 몇이어야 할까요? 정답은 400%입니다. 대인방어가 80%이니 20%가 1000만이어야 하니까요.


직타 공격 역시 막아줍니다. 2000만짜리 직타 공격을 직타저항 50%로 1000만으로 만들고 대인방어 50%로 500만으로 만들 수 있습니다.


대인방어는 맞추기 매우 어렵지만 그만큼 매우 강력한 능력치입니다.




4. 현재의 능력치 상황


어쩔 수 없이 PvP 관련 얘기로 넘어가게 되겠습니다. 전체적인 딜량이 감소한 지금 아마 방어, 피해흡수를 잘 맞춰두신 분들은 지금 효과를 꽤 보실 겁니다. 여기서 용십류 이상 소생까지 있다면 더더욱 생존이 좋아졌을 겁니다. 누군가를 쉽게 잡으려면 현재는 직타류, 특히 분노가 좋습니다. 물론 소생을 꾹 누르고 있는 사람에게는 구체가 필요하겠지만요.


피해흡수.. 얘기를 안 할 수가 없는데 물론 현재 피해흡수무시를 맞추는 게 원활하지 않아 고점이 낮다는 문제가 있는 것도 알고 있습니다. 다만 우리는 너무 오랜 기간 방관-방어 위주의 게임을 해왔습니다. 피해흡수만 연마에 잔뜩 띄우고 각돋을 피해흡수 단일로 도배한 사람은 마치 방어 풀연마+각돋 도배한 사람과 같습니다. 이런 사람은 방어가 굉장히 높을 것이고 방관 방무로도 뚫기 어려울 겁니다. 그런데 피해흡수무시 역시 그렇게 단일로 맞추면 8000 가까이 볼 수 있습니다. 이러면 어지간한 피흡 단일은 (현재는 권 묻어야..) 한 방에 터집니다. 당연히 따라오는 문제는 방관이 낮아져 방어작을 잡을 수 없다는 건데, 둘 다 잡기를 원하면 방관과 피무 둘 다 챙기는 게 지금은 맞다고 봅니다. 물론 어렵죠. 하지만 한 사람이 방어 피흡 둘을 모두 챙기는 것도 마냥 쉽지는 않습니다.


이제 완벽한 탱+딜은 나오기 어렵습니다. 아마 방관+피무+방어/피흡 3가지 능력치를 한 번에 챙겨야 할텐데 글쎄요, 쉽지 않습니다. 방관 7000 피무 4000은 높피흡을 못 잡고, 방관 5000 피무 7000은 높방어를 못 잡습니다. 또 사람들이 명중을 낮추게 되어 생긴 틈새 시장인 명회+방어/피흡 가져간 사람은 불사신이 됩니다. 밸런스 조정을 통해 점차 변화가 있을 것으로 보인다만 현재는 이렇습니다.


위에 적었다시피 피흡 효율이 좋아보이는 이유는 현재 방관 둘둘 유저 수에 비해 피무 둘둘 유저 수가 매우 적기 때문이라 봅니다. 이는 꽤 오래 갈 듯 합니다. PvP 한답시고 PvE를 완벽하게 버릴 수는 없잖아요. PvE가 방관 방무 방어 위주니 차라리 피무를 포기할 겁니다. 방관+피무를 맞추는 데 돈이 한두 푼 드는 것도 아니고요. 장비에 피무 능력치를 붙여주고 사필, 사종시에 피무를 추가하는 등 고점을 조금 올려준다고 해도 이는 마찬가지일 거라 생각합니다. 지금도 초고수들은 방관/피흡(방어)/피무템 스왑하면서 사용 중인 걸로 알고 있는데 뭐가 맞는 방향인지는 잘 모르겠습니다.


예전 넥슨이 올린 공지에 방관 방무 방어에서 벗어나 능력치 다변화를 꾀한다고 했던 것 같은데 호불호가 갈리긴 하겠지만 일단 저는 납득합니다. 하지만 패치를 약 2년에 걸쳐 나눠서 하니 유저들이 겪는 혼선이 상당합니다.



추가로 궁금하신 점이 있다면 댓글 바랍니다.

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