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분류 생산

[개론] 생산고유능력치 분석 (2024.06.23 기준)

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이어서 개론편을 시작하겠습니다.


개론에선 생산에 필요한 지식 6가지와 공식을  

정말 간단하게 소개할 예정입니다.

개론에서 소개할 지식들은 매우 중요하며, 

특히 생산인분들은 개념을 정확히 알고 계셔야 합니다.


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대전제


1) 내공강화 올신화 달성 보너스 1.0%는 적용되지 않는다.

2) 품의에 달린 모든능력 보너스 2.5~7.5%도 적용되지 않는다.

3) 능력창 맨 밑 강화부적성공률 1%도 적용되지 않는다.


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0. 생산단계와 기본성공률 (BSR)


생산단계가 오를수록 아래와 같은 2가지 이점이 있습니다.


1) 하위단계에서 제작가능한 품목의 기본성공률이 증가한다.


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위의 그림에서 볼 수 있듯이,

각 단계 별 그 품목 안에서도 기본성공률이 나누어지는데,


생산재료의 완제품

일식, 영식처럼 문장이 들어가는 완제품 

하우징, 패, 일반치장템

세 가지의 기본성공률이 다르게 책정됩니다.


또한, 단계가 증가되면 증가될수록

보유한 단계의 2단계 아랫단계까지 기본성공률이 보정되는데,

이 보정되는 값 역시 각 품목별로 다릅니다.

(이건 각론 편에서 자세히 서술할 예정입니다.)


2) 해당품목의 부재료 획득확률이 증가한다.


입문 편에서 소개해드렸듯, 

채집물 안에는 큰 틀에서 주재료와 부재료, 2가지의 채집재료가 드랍됩니다.


이 중에서 부재료는 비기서를 먹든 먹지 않든

무조건 MAX로 1개만 드랍되는데,

단계가 높아지면 높아질수록 

해당 1차생산 품목의 (모든 채집생산 품목이 아닙니다!!!!!) 부재료가 더 잘나옵니다.

후술할 '생산재능' 과는 연관이 없기 때문에 절대로 헷갈리시면 안 됩니다.


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1. 생산경험치 (Production Experience, PE) 와

생산재능 (Production Talent, PT)


생산경험치는 생산품목을 제작해서 얻는 경험치를 이야기하며,

각 품목 별 얻는 경험치량은 아래의 글을 참고해주세요.

https://gamewinds.co.kr/upbringing/29?sca=%EC%83%9D%EC%82%B0


또한 전설장인 품목의 경우에는 특정 품목을 제외하고

아직까지 알려진 것이 없기 때문에 이 점도 참고해주세요.

(이걸 고려하고 전장풀경을 찍었어야 했는데 금천군채집에 미쳐서;;)


생산재능은 생산컨텐츠 만의 독특한 스테이터스로

원래 상태창에서 확인할 수 있었지만, 사라져서 지금은 보이지 않습니다.


생산재능의 공식과 메커니즘은 아래와 같습니다.


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위 공식에 따라 8개의 품목이 모두 장인이 되면 

보유한 생산재능의 총 합은 

장인은 생산단계에서 7번째 단계이므로

8 x (7+2) = 72 가 되는 그런 메커니즘 입니다.


그렇다면, 재능이 증가되면 증가될수록 어떠한 이점이 있을까요?


1) 모든 1차생산의 중, 상급재료 획득확률이 증가한다.


2) 강화페널티감소율에 영향을 준다.


이 중에서 1)은 각론 편에서 하나하나씩 뜯어서

실험과 함께 증명할 예정입니다.


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★★ 2. 부적성공률 (Enchanting Scroll Success Rate, ESSR) 과

강화페널티감소율 (Enchanting Reduced Pentality Rate, ERPR)


강화부적성공률은 일반부적 직작 시 성공할 확률을 말하며,

페널티감소율은 실패 시 내구도가 감소될 확률로 정의 됩니다.


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위 사진은 생산세트를 아예 입지 않은 경우인데요,

아예 입지 않아도 무려 8전장 기준 48%나 감소되는 걸 볼 수 있습니다.


재능수치의 절반 만큼 적용되니까 52%가 감소되어야 하지 않느냐?

라고 알고 계시거나, 여태껏 알려진 경우가 대부분 인데요,

결론부터 말씀드리자면, 잘못 알려진 사실이며, 정확한 팩트가 아닙니다.

즉, 위의 사진에서 

내구도감소율 = 생산재능 X 2 는 틀린 공식입니다.


증명을 해보면, 먼저

8품목 모두 장인이 되면 보유한 총 재능의 합은 72 입니다.

이를 2로 나누면 36%가 되죠.

100% 기준으로 64%만큼 더 감소시켜야 하기 때문에

(100%-36=64%나 그냥 36%를 적용시키나 이 경우에는 똑같음)

32% 페널티감소율 1쌍을 입으면 0%가 된다고 알려져 왔던 것 입니다.


그런데, 보유한 생산단계가 2전장 + 6절장 처럼

뒤죽박죽 섞여 있거나

8품목 모두 생산단계가 일정하더라도 

장인이 아닌 경우라면 저렇게 계산하면 틀리게 됩니다.


가령, 8품목 모두 명장인이라고 생각해봅시다.

이 경우에는 1품목당 10씩, 총 80의 재능을 보유하게 되죠.

이것의 절반인 40%가 아니고, 100-40=60% 이렇게 적용된다는 의미입니다.

.따라서, 아이템 A의 내구도가 100%라고 할 때,

실제로 부적직작을 하게 되면 40%가 남게 되는... 그런 메커니즘 입니다 :)


실험에 도움을 주신

<밤하늘> 문파에 재떠리, 키듀키듀

 <美部> 문파에 민폐 님 모두 감사드립니다.


강화부적성공률 오로지 강화술 단계에만 영향을 받으며 80%가 MAX 입니다.

즉, 미입문 시 30%에서 시작하여 입문 (=왕초보) 가 되면 35% 로

강화술 1단계가 증가될 때마다 5%씩 증가하여

최종적으로 강화절대장인이 되면 80%가 됩니다.

(강화절장과 강화전장의 부적성공률은 80%로 같습니다.)


위의 사진에서 '강화술등급보너스 + 강화기본성공률' 을 더한 수치를 의미합니다..


그렇다면, 그 밑에 있는 '강화부적성공률' 이라는 UI의 설명은

어떤 걸 이야기하는 걸까요?


이것은 단계에 따른 증가된 부적성공률과 기본부적성공률을 제외하고 

컨텐츠 진행 시 추가로 얻을 수 있는 부적성공률을 의미합니다.

크게 3가지의 방법으로 얻으실 수 있습니다.


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페널티감소율의 경우 위의 사진에서 보다시피

생산본장비/환수장비에 페널티감소율이 아예 없다는 가정하에

입문을 하지 않으면 적용이 되지 않음을 알 수 있습니다.


또한, 생산경험치 풀경이 되지 않다 하더라도 재능은 변동이 없기 때문에

페널티감소율 역시 변동이 없습니다.

([장인] 61레벨이나, 70레벨이나 똑같이 재능은 9로 같습니다.)


이제 두 능력치 관련 공식을 소개하겠습니다.


먼저, 최종부적성공률에 대한 공식입니다.


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 전우치, 이화선인에 달린 부적성공률과

징표에 달린 부적성공률은 서로 중첩되지 않고

높은 것으로 적용되며, 최종 부적성공률에 단독 합연산으로 적용됨을 알 수 있습니다.


다음으로, 강화페널티감소율에 대한 공식입니다.


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페널티감소율은 최종 재능의 수치가 홀수일 경우

소수점 첫째자리는 절삭되어 적용됩니다.


예를 들어, 8개의 품목 중 7개의 품목만 절대장인이고

1개의 품목이 대장인이라면, 최종 보유한 재능은

84 +11 = 95가 됩니다.

이를 2로 나누면, 단계에 따른 재능으로만 얻는 감소율이 되는데요,

47.5%지만 실제로는 47%만 적용됩니다.

(따라서, 재능으로만 감소되는 수치는 100-47=53%가 되겠습니다.)


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3. 재료소멸방지율 

(Preventing Destruction Rate of materials, PDR)


앞서 입문편에서 품목을 제작할 때에는

맥가이보를 사용할 수 없고, 기본제작도구를 구매하여

강화슬롯부적으로 슬롯을 뚫고 재보부를 발라야 한다고 말씀드렸습니다.


이유는 재보부를 바르지 않으면 재료가 증발되기 때문입니다.

(각론 편에서 다루겠지만, 재보부를 발랐다 하더라도

특정 품목의 경우 재료보존이 100% 안 되는 경우가 있습니다.)


재보부는 크게 고재부, 최재부, 전재부 3가지를 사용하지만

신수보주 패치로 전재부 1개만 있으면 되기에

굳이 여러 개의 막대기를 보유할 필요가 없어졌습니다.


다만, 재보부는 환수무기에는 바를 수 없기 때문에

페널티감소율과 함께

후술할 채집성공률, 제작성공률에 해당하는 생산성공률과 다르게

MAX 수치인 100%를 보유할 수 없습니다.


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4. 생산성공률 (Production Success Rate, PSR)

= 제작성공률 (Manufacturing Success Rate, MSR) /

 채집성공률 (Collection Success Rate, CSR)


제작성공률 (MSR) 의 공식은 실패율 (Manufacturing Failure Rate, MFR)

에 의하여 도출되며 아래와 같습니다.


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내부공식에 따른 보정값 입실론은 알 수가 없습니다.

다만, 기존에 알려져 있었던 결과와 마찬가지로 보정값은 1%가 최대치이고,

모든 품목이 보정이 되는 것은 아닙니다.

또한, 페널티감소율과 마찬가지로 %로 계산할 경우 첫째자리에서,

%를 소수점으로 계산할 경우 세번째 자리에서 절삭됩니다.


채집성공률은 제작성공률과 다르게 상한이 정해져 있지 않습니다.


채집성공률은 생산단계와 함께 더불어

부재료 습득확률에 영향을 주는 가장 결정적인 요인으로 작용하는데요,


이는 입문편에서 설명해드렸듯, 채집비기서와 밀접한 관련이 있고

이로부터 다음 3가지의 결론을 얻어낼 수 있습니다.


1) 채집비기서 사용 ▶ 부재료를 중점적으로 얻고 싶다? ▶ 생산세트를 입고 캐기


2) 채집비기서 사용 ▶ 주재료를 중점적으로 얻고 싶다? ▶ 생산세트 벗고 캐기


3) 채집비기서 미사용 ▶ 주, 부재료든 항상 생산세트 입고 캐기


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마지막으로 여러분들께 예제 하나를 드리고 개론편을 마치겠습니다.

(정답은 PPT 안에 있습니다.)

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각론에서는 본격적으로 개론에서 소개한 지식들 중 몇 가지에 대해

실험 결과와 함께 심층적으로 분석할 예정입니다.

(각론편의 자료의 양이 많을 수 있으므로, 이해하는 데 어려움이 있으시다면

언제든 댓글을 달아주세요.)


세부적으로는


0. 강화페널티감소율 0% 맞추는 법

1. 생산단계에 따른 부재료 획득확률의 차이

2. 생산재능에 따른 중, 상급품목의 획득확률의 차이

3. 단계가 올라갈수록 기본성공률의 보정값 증가폭 분석

4. 제작성공률의 보정값

5. 채집성공률 증가에 따른 부재료 획득확률의 차이

6. 비기서가 먹히는 품목 VS 안 먹히는 품목에서 

단계/채집성공률에 따른 주, 부재료 획득확률 차이


이 7가지를 포스팅 할 예정입니다.


읽어주셔서 감사합니다.


혹시라도 오류가 있거나 하면 제보 부탁드립니다!


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