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지금 여러분들은 바람의나라에 안내도 될 돈을 내고있습니다.(스압주의)

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넥슨 그 중 특히 바람의나라는 개발능력도 운영능력도 없어서 불합리한 시스템을 과금 모델로 사용해서 돈을 빨아먹기로 유명하죠 그 중 경험치와 관련 해서 얘기를 해보려고 합니다


먼저 과거를 예시로 들어보죠. 바람의나라에는 과거에 십억경 시스템이라는게 존재했습니다. 이 십억경 시스템은 출시 당시에는 나름대로 합리적인 과금 모델이었습니다. 경험치를 바로바로 변환하기 귀찮은 유저, 혹은 경험치를 많이 모아둬서 2차에서 4차로 4차에서 6차로 점핑을 하기 귀해 만든 편의 시스템정도였죠.


하지만 시간이 흐름에 따라 기존에 있던 경험치통이 지나치게 빨리 채워져서 아무런 역할을 하지 못하는 수준에 이르렀고 십억경으로 모으지 않으면 정상적인 경험치 수급이 불가능하게 되었습니다. 이는 경험치 변환단계에 불필요한 중간단계를 추가해서 불필요한 과금을 하게 만들어버린 요소가 되었고 이를 유저들이 조금씩 눈치채기 시작했고 결국 운영진은 십억경 시스템을 폐지했습니다.



자, 그럼 오늘날 바람은 어떤가요? 경험치와 관련된 과금 모델이 합리적인가요? 조금만 생각해보면 십억경 시스템과 같이 불필요한 과금 모델이 최근에 새로 생겨서 여러분의 지갑을 열게 하고 있습니다. 바로 요강(휴식경험치) 입니다.

휴식경험치가 무엇이 문제인지 알아보기 위해선 먼저 휴식경험치의 초기 기획의도에 대해서 알아볼 필요가 있습니다. 


휴식경험치는 게임을 할 시간이 부족한 유저, 남들보다 조금 더 빠른 성장을 하고 싶은 유저를 위해서 만들어진 시스템으로 그 당시 휴식경험치를 사용하면 눈에 띄게 빨라진 성장속도를 느낄 수 있었죠, 그리고 휴식경험치를 사용하지 않는 유저도 본인의 시간투자로 충분히 따라갈 수 있었습니다.


그렇다면 오늘날의 휴식경험치는 어떤가요? 휴식경험치를 사용하지 않고 사냥을 하는 것은 사냥을 하지 않는 것과 같은 수준에 이르렀습니다. 적게는 2배에서 많으면 6~7배까지도 획득 경험치에 차이가 나니까요. 만약 메이플 같은 게임이라면 이 논리가 통하지 않죠. "나는 남들 현질해서 1시간 사냥할동안 무과금으로 7시간 사냥하면 되지 ^^" 라고 하면 되니까요. 하지만 바람의나라는 그게 안되죠? 피로도가 존재해서 기본 2시간 그 이상은 과금으로 추가 사냥을 해야되니까요. 즉, 휴식경험치 최소 200퍼센트가 사냥의 최소 조건이 되어 버렸고 요강 중첩을 통해야만 정상적인 경험치 획득이 가능하게 되어버렸습니다.


여기까지 봤을 때 아직까지 고인물 유저분들 중에서는 과금을 통해 더 레벨업이 빠른거는 당연한거 아닌가? 라고 생각하시는 분이 계실겁니다. 그렇다면 여기서 쐐기를 박아보죠.


바람의나라에 대표적인 필요경험치 과다상승 구간은 총 세구간이 존재합니다. 730, 790 그리고 795때죠? 그 중 730 이전에는 워낙 렙업이 쉬웠기 때문에 730때 필요경험치가 약 5배 가랑 상승해도 그만큼 새로운 사냥터의 획득 경험치도 많이 상승 하기 때문에 크게 문제는 없습니다. 이제 790구간을 봅시다. 바람의나라에 7차 최종사냥터는 '사실상' 770때 입문을 하게되는 대야산이 최종사냥터입니다. 그 이후로 황산벌, 태귀문이 있긴 하지만 황산벌은 필드사냥터이고 태귀문은 높은 진입장벽 때문에 보통 대야산에서 800까지 사냥을 하시죠? 먼저 최초 대야산 입문 레벨인 770때 필요경험치는 약 6100조입니다. 그리고 780대의 필요경험치는 8700조 785대는 9700조로 나름 완만하고 합리적인 성장난이도를 가지고 있습니다. 문제는 790대죠 갑자기 필요경험치가 4경으로 비정상적으로 증가합니다, 이에 따른 새로운 경험치 획득 수단도 전무한데 말이죠. 795때는 다들 아시듯이 10경이 넘는 필요 경험치를 요구합니다. 이는 똑같은 대야산에서 사냥하는 770레벨 캐릭터의 약 18배를 요구합니다. 그리고 800이후의 필요 경험치는 795의 필요경험치를 기준으로 성장하는데 사냥터의 수급경험치는 대야, 황산벌을 기준으로 성장하기 때문에 800이후로도 여전히 비정상적인 레벨링 시스템을 갖추게 되고 대부분 유저들이 문제점을 크게 인지하지 못하고 사냥을 하게 됩니다. 왜? 요강중첩이라는게 생겼으니까, 애초에 정상적인 RPG게임의 성장난이도 증가였으면 안해도 됐을 요강중첩을 유저들이 눈치채지 못하게 자연스럽게 스며들었으니까, 우리는 799만렙때는 더 힘들었으니까 지금이 오히려 혜자네? 라고 착각을 하게 만들어서 지갑을 열게 하고 있습니다.




마지막으로 이 글을 쓴 이유, 즉, 우리가 넥슨에게 얻어내야 될 것을 말하고자 합니다.


1. 790이후 구간에 합리적인 성장 난이도 증가

  필요 경험치를 합리적인 수준까지 낮추던지 그게 안된다면 790이후의 경험치 수급량이 더 높아지는 컨텐츠를 달라


2. ☆나는 채굴, 요강중첩으로 돈 써서 렙업 했으니 성장난이도 완화를 반대하는 꼰대분들을 위해 당신들이 얻어내야 될 것☆ - 돈을 많이 썼다는건 그 만큼 이 회사에게 당신은 vip 고객이라는 말이겠죠? 그럼 제발 회사로부터 vip대접좀 받으세요, 8차 스킬 퀄리티 장난합니까ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 제가 포토샵, 일러, 에펙 만질줄 아는데 지금 8차스킬 하나 만드는데 혼자서 이틀이면 만듭니다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그 딴 스킬 수십 수백만원 들여서 얻으면 보람차십니까? 만약 성장난이도 완화를 반대하신다면 8차 스킬 전면개편 및 퀄리티 대폭 강화를 요구 하십쇼, 지금 이게 뭡니까 메이플 2차 스킬보다 퀄리티 구립니다.



지금까지 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 여러분은 고객입니다. 부당한 과금모델에 속지 마시고 합리적인 목소리를 내서 우리가 회사에 맞춰주는게 아닌 회사가 우리에게 맞춰주는 게임이 되었으면 좋겠습니다.




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댓글 4개 / 1페이지

엘리스리님의 댓글

요강 중첩까지는 괜찮다고 보는데
요강 종류가 많아지면서 요강을 사용할 수 있는 시간이 늘어난게 가장 큰 문제인거 같아요

황금요강만 있으면
요강중첩 시스템이 있더라도
무자본,저자본 유저는 최대 2시간 고자본유저는 4시간 정도로 사냥시간 격차가 크지 않았을 것 같습니다.

큰 틀에서는 글쓴님과 같은 의견입니다.

천인떡상님의 댓글의 댓글

말씀 해주신대로 요강중첩 시스템 자체는 괜찮습니다. 과거의 십억경처럼 편의성 아이템이라고 생각해요. 요강 종류도 뭐... 회사도 돈 벌어야 되니까 납득은 합니다. 무과금과 과금 유저의 차이는 있어야겠죠, 하지만 편의성을 위해 만들어진 아이템의 기획의도에서 벗어나서 병주고 약주듯 비상식적인 불편함을 주고 그 불편함에서 해방되기 위해서 요강을 여러차례 쓰게 만드는 구조는 반드시 고쳤으면 합니다.

호동_서방아님의 댓글

요강 과금 모델 때문에 현재 8차 승급 후 필요 경험치도 장난없죠.. 7차승급 출시 때와 비교하면 너무 온도차가 큽니다.
다만 과금모델로 인한 빈부격차가 엄청나질 것을 예상한 것인지 아니면 욕을 조금이라도 덜먹기 위해서인지..
8차 승급 이후에도 보상을 없다시피 만든 것 같다는 게 좀 씁쓸합니다.
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