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바람이 점점..

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요즘 바람 패치가 점점 노잼화 되는 것 같네요..


분명 유지보수적인 측면에서 보면 잘못된 방향이라고는 볼 수 없을 것 같지만.. 


패치 내용들을 보면 다소.. 산으로 가고 있는 느낌이랄까요..?


게임을 오랫동안 하고 있다보니 왜 이런 패치를 하는지 모르는 바는 아니지만,


요즘은 기획 & 개발진 분들께서 '바람의나라 유저' 입장을 너무 모르는 것 같다는 생각만 듭니다..



주변 유저들 반응들도 다 비슷하고.. 그냥 뭐.. 


지금까지 게임 오래 해오면서 단 한번도 이런 적 없었는데


이젠 좀 게임을 놓아줘야 하나 하는 생각이 들 정도니..



게임의 전체적인 밸런싱이나, 다른게임의 특성을 따오는 것도 좋지만, 


가끔은 바람의나라를 직접 플레이도 해보시면서


대다수의 '바람의나라 유저'를 이해할 수 있는 패치도 겸했으면 좋겠다는 생각입니다.



주절주절 끝..


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댓글 12개 / 1페이지

호동_서방아님의 댓글의 댓글

너무 많지만.. 일단 근래 있었던 패치 몇가지만 나열해보면,, 소탕, 환수 모험, 가문 원정 전투 이런건 미니 게임 형식에 가깝지 바람의나라의 근본인 MMORPG의 특성을 살리는 시스템들이 아니라고 생각합니다.. 근 2년동안 패치한 내용들을 보면 다소 바람의나라의 근본적인 재미를 살리는 패치가 적지 않았나.. 하는 생각이 듭니다. 소탕이나 가문 원정 같은 패치들은 보통 처음에만 새롭게 접하는 재미로 조금 참여하다가 시간나거나 생각날떄 한번씩 눌러보는 정도로 전락하지 게임성 유지에 크게 도움 안된다고 생각하거든요..

뭐 예를 들어서 쉽게 풀어서 설명하면,
7차승급 패치 -> 유저반응 : 이제 매일 사냥해볼까..? 7차 좀 찍으면 재미있겠는걸?
레이드 패치 -> 유저반응 : 같이 할사람 구해서 팀 짠다음에 매일 레이드 파밍좀 가서 장비좀 맞춰볼까?

이런식으로 게임을 시작하거나 유저들이 결속, 유지되는데 작용할 수 있지만,

가문 원정대 패치 -> 유저반응 : 이제 가문 하러 바람의나라 매일 접속해야겠는걸?

보다는

가문 원정대 패치 -> 유저반응 : 뭐야.. 그냥 스탯찍을 정도로 부케만 적당히 키워두고 생각날떄 한번씩 눌러줘봐야겠다

일 것이라고 생각합니다..
뭐 당장은 단순히 가문으로 스탯 올려주고 이런것들은 뭐 유저들 입장에서야 좋겠지만은..
전반적인 방향성이 딱히.. 바람의나라스럽지 않다는 게 큰 것 같습니다.
뭐 스탯이나 보상 늘어난것 쯤이야 개인적으로는 좋겠지만..
재미적인 측면에서 보면 요즘 패치 내용들이 다소 단편적이고 재미가 떨어진다는 생각입니다..

제발님의 댓글

어차피 바람을 계속할입장이면 이득이되는패치는 대부분 긍정적으로 생각하지만 게임의 흥미나 흥행?관련해서는 하나도 도움이안되는패치가 맞는거같음..
신규유입이 해야할숙제들이 더 빽쌔진느낌

음냐님의 댓글

가문패치는 개인적으로 잘나왔다고 봅니다만 미니게임이 많이 생기고 UI시스템도 복잡미묘해져서 바람 고유의 전통이 사라지는 느낌이 듭니다. 게임 최적화 및 UI 단순화 같은게 필요해보입니다

호동_서방아님의 댓글의 댓글

가문도 어떤 부분에서 잘나왔다고 생각하는지가 궁금합니다.. 솔직히 저는 바람의나라 같지가 않고 오토돌려둔 폰게임 같거든요..

호동_재회님의 댓글

이야기 보따리를 풀어나갈, 이른바 컨텐츠 요소 업데이트가 계속 없는 느낌이네요.

무의미한, 그렇다고 괜히 남들에게 뒤처지기 싫기에 어쩔 수 없이 하게 되는 반복적인 숙제만 잔뜩 쌓여갈 뿐

시스템이 변화하고 정리가 되는 부분은 긍정적입니다. 하지만 이제 PK 를 즐기지 않는 수많은 유저들을 위한 컨텐츠도 업데이트 되었으면 하네요.

호동_조랑아조랑아님의 댓글

확실히 게임을 안해보고 패치하는 건 맞는 것 같아요. 서버 삐꾸나서 스킬 안나가는 것도 그렇고...

레벨구간대마다 완급조절도 좀 새로 했으면 좋겠어요. 6차까지 영웅의길 따라가면 어지간해선 술술 풀리긴 하는데, 너무 영웅의길에 의존하게 해놓다보니 이게 육성이 빠른건지 튜토리얼이 긴건지 모르겠어요. 기존에 하던 유저들이 부캐 만들때야 '부캐 빨리 6차 만들어서 좋네' 하거나 '아 고전의 재미를 위해 영길 안해야지!' 하겠지만, 신규/오랜만에 복귀한 유저 입장에서는 '이게뭐지' 하면서 어영부영 따라가다가 양산형 모바일게임 같아서 접을 뿐이고...

가문 패치가 좋고 나쁘고 따지는 건 게임 성향에 따라 갈릴 수 있겠지만, '지금 해야할 패치가 이건가?'에 대해서는 "절대 아니다!"라고 생각해요.

유리_옥기린님의 댓글

뭔가...점점 파티사냥이 아니라 그냥 혼자 각자 게임하다가 만나면 수다 좀 떨다가 또 각자 하고 싶은거 하러가고 할게 없으면 잠수태우고 그렇게 되네요ㅎㅎㅎㅎ

유리썹은
국내성은 사람 없고 부여성도 남쪽이 장터였는데 지금은 텅텅 비어서 몇년전 이야기가 되버렸고
부여성이 사자후도 가끔 올라오고... 그 흔한 사자후 메크로도 옛날이야기가 되버렸어요...
예전엔 분명 소도시 정도 였는데 깡촌으로 변했어요;;;;;

그나마
이번 패치로 케릭 스펙업 시켜줘서 뭔가 고마운 느낌이에요~~~ㅎㅎㅎ
부케들 템을 다 안맞춰도 신각에 가문까지 하면 스펙업 한 느낌??ㅎㅎㅎ

호동_서방아님의 댓글

스펙업 때문에 좋은 반응들이 있기는 한 것 같은데,
사실 스펙업은.. 7차 때 있었던 렙방깎 지워놓고 이제와서 다시 또 뭔가를 만들어준 느낌인지라,
그게 가문 패치가 좋다 라는 의미로 해석하긴 어려울 것 같다는 제 개인적인 생각입니다.
가문 스탯 때문에 긍정적이신 의견을 주시는 분들은
꼭 가문이 아니었어도 다른 방식으로 스펙을 추가로 올릴 수 있게 했다면, 같은 반응이었을거라고 생각합니다.

저는 게임성 측면에서 시스템이 너무 단편화 (미니게임화) 된다는 점에서
바람의나라의 근본인 MMORPG를 살리는 느낌이 아니라는게 너무 아쉽다는 이야기를 하고 있는거라서요.
댓글에서 조랑이님이 말씀 주셨듯이 우선적으로 패치해야 할 것들이 있기도 하거니와,
충분히 다른 방향으로 만들 수도 있었을텐데 왜 굳이.. 라는 생각이 드는 패치라고 생각합니다.

PC게임 시장이 죽어가고 있고, 모바일 시장이 확장되어가고 있다고 해서
바람의나라가 시장의 수요를 생각해서 그렇게 만드는건 진짜 아니라고 생각합니다.
바람의나라:연에서 클래식 모바일 수요층은 충분히 흡수하고 있기에
오히려 두마리 토끼 다 잡으려다가 PC MMORPG의 수요층에 해당하는
바람의나라 유저만 빠져나가는 상황을 초래할 것 같다는 의견입니다.

물론 넥슨도 기업인데 돈도 안되는거 패치하라는 의견은 아니구요,
충분히 수익 모델을 만들면서 다른 시스템을 적용할 수 있었을텐데 이런식으로 패치했어야 했나.. 하는 생각입니다. ㅠ

뭔가 좀 아쉬워서 써봤네요

요누여님의 댓글

싫다고 해도 앞으로 계속 이런식으로 패치할거에요 바람뿐만 아니라 동세대게임이었던 리니지도 자동사냥나온거보면 싫든 좋든 이런식으로 갈거에요 예를들면 게임유저들도 나이먹고 대부분 직장인들이라 몇시간씩 잡고 하드코어하게 사냥하는걸 갈수록 싫어하는것처럼 간편하길 원하거듣요 차라리 그러면 모바일겜해라하지만 그럴사람은 이미 다른 pc겜하겠죠 걍 나이먹고 오래했던 익숙해진겜이라 하는거죠 지금 바람유저들 자체가..

code님의 댓글

패치 자체는 괜찮다고 보긴 하는데..
신규 컨텐츠 낼 여력이 안돼서 일부러 미루는 느낌?
그리고 간편화로 6차까지 빠르게 찍히는건 기존 캐릭터가 있는 입장에서 좋지만
너무 그 전에 바람에 재미를 느끼기 힘든 상태라고 생각합니다
신규 레이드나 신규 사냥터등 질리지 않고 새로 할수있는 뭔가가 필요한데
있는걸 재배치 하거나 다듬어서 패치 한 것 처럼 보이게 하려고 하는 느낌이네요
가문레이드도 기존 바람과는 아예 다른 느낌이라 재미 느끼기에도 좀 그렇고..
산으로 간다는 말이 맞는거같네여..
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