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바람이 어려운 이유

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1. 1~6차승급 완료까지 입문구간문제 . 

게임설계는 입문/솔플구간으로 해놓고 보스몬스터만 유독 강력합니다. 

영술 도사 차사 제외// 전사 도적 궁사 주술 천인 마도 를 6차까지 키워본 결과(가문용)

주술사를 제외한 나머지 직업들은 이 승급몬스터를 잡기 매우 힘듭니다 + 아수라


-> 타직업들의 초반구간 데미지 상향 또는 승급몬스터의 약화가 필요합니다.



2. 6차승급 이후

여기부터 무자본이 힘들어집니다. 어린이에서 청소년기 없이 바로 어른이 되는느낌으로.

경험치,몬스터의수준이 급격하게 올라가고 난이도도 급상승합니다.


ⓐ 전투력 문제


무자본의 바돈수급이 최저템셋의 가격에 비해 턱없이 부족하다.

6차기준 사길+호박+격전지 2회를 약 200만전이라고 했을때, 바린이방무최저가 셋을 2억원에 판다고쳐도

100일이나 걸림.

100일이면 곰과 호랑이가 사람이 될 수 있고, 하나의 계절이 바뀌고, 고3에게는 한과목을 끝내기도 하는 시간인데

이게 끝이냐? 신수,환수,환수장비,품의 등 기본으로만 해도 최소한 50~70만원

현금50만원 억당8.5로 환산하면 588백만원이다. 대략 300일.


->일정기간 대여템을 주고 특정목적 달성시 기간을 수동으로 연장할 수 있는 방법 계정당 1회 및 1년에 1회


ⓑ 사냥 문제(채굴포함)


가까스로 다양한 방법을 통해 전투력문제를 해결했다고 치자, 이번엔 사냥에 문제가 있다.

특히 시즈사냥터야말로 키매,매크로,동꼽 사용자들의 합리화하기 좋은 환경을 만들어주며,

주무대라고 할 수 있고 평범한 이용자의 성취감과 밸런스파괴에 주범이다.

매크로의 밸런스 파괴와 동시에 시즈사냥터에 적합한 직업에 따른 밸런스파괴또한 심각.

또, 없는 인원이 채굴 및 시즈에만 몰려있기때문에 발생하는 평범한 이용자들의 탈바 가속화

한방사냥 - 사냥터의 몬스터가 너무 약해서 전부다 1,2방에 처리되므로, 일정량의 스펙이후 스펙업그레이드 수요급감.

이속만 중요시되는 스피드런구조.


-> 시즈사냥터 완전한 삭제. 사냥의 의미와 끈기와 노력으로 얻어지는 명예로운 레벨업 구조(극악의 난이도x),레벨업에 따른 보상 강화, 채굴 삭제, 매크로의 대대적인 색출 및 엄격한 제재(유튜브 크리에이터를 활용한 방법 등), 기본적인 사냥으로 얻어지는 재화추가. 캐시템 황금도깨비? 재화얻는 캐시템 삭제.

구간별 신 사냥터 추가. 한방사냥이 아닌 보스몹급의 강력한 몬스터로 대량의 경험치와 파티사냥 또는 최상위권 유저들을 위한 사냥터. (채굴을 삭제하는 대신 새로운 수익창출요소가 될 수 있음.)

아이템마다 각개의 재료가 아닌 어느정도 통일된 재료로 갯수에 맞는 등급별 재료 혹은 아이템 파밍 활성화 - 교환가능,모든사냥터에서 파밍가능


ⓑ p.k 컨텐츠 

한방에 뒤지고 왜 뒤졌는지도 모르고 어떻게하는건지 자체를 알 수 없음..


-> 여러 사람들이 공통적으로 얻고 싶어하고 그 가치가 높지 않은 것들은 풀어둔다. 혹은 거래가능으로 바꾼다.

ex) 암흑망토,격전지무기(노오력의 상징)


p.k 컨텐츠에서 점수를 얻을 수 있게 바꾸고(문파동맹 반영,특정시간대 참여신청한 문파 전원참여 및 순위별로 보상차등지급) 등으로 얻을 수 있는 재화의 추가


p.k 컨텐츠에서 데미지 마법효율 급감으로 다람쥐,토끼마냥 쓸려나가는 노잼방지

혹은 사용할 수 있는 마법의 개수를 정해서 사용하여 적절한 마법배치 등으로 많은 인원이 1인분가능하게끔







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댓글 7개 / 1페이지

엘리스리님의 댓글

작성해주신 글에 대해서 대부분 합당한 의견이라고 생각합니다.
아래는 반대되는 제 생각을 적은건데...
님 의견이 틀렸다고 쓰는글은 아닙니다.
언급하지 않은 내용들은 동의한다고 생각해주시면 될거같아요.

1. 6차승급 전까지 난이도 완화
불만을 가질 계층이 없을거같음

2. 6차승급이후 아이템 대여
저자본템의 가치하락이 동반되기에
특정 계층이 불만을 가질거 같음 (장사꾼 포함)
저자본템을 가진 사람들에게는 아이템의 가치 하락이 손해로 느껴짐
100일 이상 걸려서 무자본 탈출한 무자본 유저들도 있음
(그런 유저에게는 오히려 반대의 박탈감을 줄 수 있음)

2_b 시즈사냥터와 채굴 삭제
시즈사냥터를 이용하는 유저가 메크로유저만 있는건 아님
평범한 유저들도 시즈사냥터를 많이 이용함
(시즈사냥터가 평범한 사람들이 무자본에서 탈출하는 경로가 되기도 함)
채굴을 없앤다고 채굴하던 유저가 사냥을 해서 사냥 유저가 늘어날지는 알 수 없음...

2_b 한방사냥
한방사냥이 가능하다는거는 솔플이가능하다는거고
솔플이 가능하다는 거는 사냥인원이 적어서 탈바한다는 앞선 문제와 상충됨

3.pk컨텐츠
사장된 pk컨텐츠(천마전,대련시스템,문파최강전 등)들에 이미 해결책으로 제시한 요소들이 들어가있음
사장된 pk컨텐츠를 되살리는것도 하나의 방법으로 보임

재릅님의 댓글의 댓글

설명을 덧붙이면,

1. 새로키울때마다 느낀거지만 저렙(1~6차승급까지)구간이 조금씩 변경됩니다.
현재 궁사,천인(창조)는 무자본으로 기본적인 도핑 후  승급 몬스터를 잡기 매우 힘듭니다.
전사또한 광폭꺼지면 딜이 거의 안박히고, 마도사도 광폭화(?)가 꺼지면 딜이 거의 박히지 않습니다.
입문구간이라는 것은 맛보기 같은건데 파티 혹은 도움없이 막힌다는거 자체에 문제가 있다는 것이고
굳이? 이 구간이 힘들 이유는 없다고 봅니다. 이 부분은 개인차가 있을 수 있다고도 생각합니다.

2. 가문이 나온 시점에서 저자본템들의 가치는 바닥에서 상당히 올랐다고 봅니다. 게다가
템을 대여한다는건 구체적인 설명은 제가 하지 않았으나 무료로 뿌린게 방무 4444 수준인데
3333 정도에 투력만 높은 3만정도로 맞출 수 있다면 악귀문 등의 컨텐츠의 진입가능하고 일정 퀘스트 등
전혀 저자본템의 하락과는 무관한 이야기라고 봅니다. 애초에 저자본템의 기준점도 모호해서 더욱 관련없다고 생각되네요

2_a라고 쓰실껄 잘못쓰신게 아닐까 생각되는데 시즈 사냥터 자체가 문제라고 생각한다는 의견입니다.
시즈 사냥터가 나오므로 매크로를 쓰는 것을 이해한다는 등의 합리화가 되기도 한다는 점에서요
사용자가 누구냐는 중요하지 않습니다.
시즈 사냥터가 불러오는 직업간 격차는 도사,마도사들의 사냥하고 싶은 직업선호도에 역향을 미치고
사냥의 본질도 해치며, 편하다를 제외한 하나도 좋을 것이 없는 사냥방식입니다.
시즈 사냥터같이 비정상적인 사냥방법과 채굴 또한 사냥이 아닌 돈을 통한 경험치 획득이라는 자동사냥과 비슷한 방식을
선택한 방법이기때문에 동일선상에 놓고 본 것이구요.
처음 채굴이 나왔을땐 사냥에 비해 낮은 효율이라 생각했지만 700~730구간의 굉장히 높은 효율을 보이는 곳이 등장하자
700~730 구간의 사냥하는 인원이 급격하게 줄어들어 거의 그 구간 사냥터가 사장되었습니다.
비슷한 맥락으로 740구간 백제전방~780인가 770 대야 그 사이 사냥터도 솔플유저 몇을 제외하면 사장되었습니다.
정상적인 흐름이 아니란 얘기죠.

2-b 이건 병행해야 된다고 써져있지 없어져야 된다고 한적은 없습니다. 다시 잘 읽어보시길 바랍니다.

3. pk컨텐츠
이 부분은 동의합니다 사장되어있어 제가 잘 몰랐네요.
하지만 천마전같은 경우엔 영웅용전과 같은 미니게임방식이라 pk컨텐츠라고 하기엔 조금 모자른게 아닐까요..?

재릅님의 댓글의 댓글

아직까진 8차보단 7차유저 실질적인 플레이유저가 더 많지 않을까 싶기도하고
8차가 아니라서 그 부분은 반영하지 못했네요. 알려주셔서 감사합니다.

케인벨라스케즈님의 댓글

pvp컨텐츠는 이미 인플레이션때문에
저렇게 패치 해버리면 불멸이나 십류가치가 턱없이 내려가서
그나마 돈써주던 고인물도 다떠나면 진짜 망하지않을까싶네요.
나머진 다동의합니다.

재릅님의 댓글의 댓글

무슨 말씀인지 모르겠습니다.
인플레이션(가치하락)이 왔는데 패치를 하면 더 내려간다는 말인가요?
반대로 생각하시는게 아닌가 싶습니다.
모든 것의 가치는 보통은 수요에 있습니다. 수요가 올라가면 가치가 올라가죠.
p.k는 컨텐츠는 제가 알기론 현재 공성은 독점 불멸이 한곳에 몰리면서
패자같은 컨텐츠는 어뷰징으로 사실상 컨텐츠다운 컨텐츠 즉, p.k를 즐기면서
재화의 보상을 얻는 것이 아닌 보상을 얻기위해서 컨텐츠를 하는 형태입니다.
오히려 현재가 십류의가치가 가장 낮다고 볼 수 있고 이건 사고팔고하는 것만 봐도 알 수 있습니다.
십류의 가치가 떨어진다는 건 불멸의 가치도 떨어진다는 얘기죠.
불멸의 희소성과 만드는데 도전하는 기회비용이 크기때문에 폭락하진 않겠지만요.

게다가 십류 불멸이 아닌 일반적인 템을 가진 사람이라도 1인분을 할 수 있는 구조라면, 참여가 활발해져
불멸 십류의 가치는 더 올라갑니다. 게다가 불멸, 십류의 능력자체를 봉인하자는 얘기는 없었는데
어느 부분이 십류 불멸의 가치를 떨어드리는지 이해가 안되네요. 데미지 효율을 급감하더라도
십류 불멸의 위치는 현재와 똑같고, 가치는 더 오를 것으로 생각되며, 참여도는 현재보다 더 증가할 가능성이
높다고 생각됩니다.
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